2016.11.09
教育改善推进室开催の平成28年度贵顿/厂顿セミナーは『东京工科大学 特任准教授 岸本好弘先生』をお招きして<学生を梦中にさせる授业デザイン>と题してゲーム要素を取り入れた授业デザイン(授业设计)のご绍介を顶きました。岸本先生は公司で长年ゲーム开発に携わってこられた方です。ゲームの要素を取り入れた「ゲーミフィケーション×教育」とはどういったものでしょうか。
(2016年5月17日に开催した内容を编集したものです)

東京工科大学 岸本 好弘 先生
(ニックネーム:きっしー先生)
先生方の授业で退屈そうな学生达をご覧になったことありますか。おしゃべりしていたり、寝ていたり、后ろの方は内职していたりと。出席を取られるから出ているだけで、出席を取られないのならば授业にも出てこない。これらの学生は自ら进んで学んでいないので受动的です。ではこれらの受动的な学生を能动的に参加させるには、どのように授业を変えていけばいいのか。そこで私が考えたのは、楽しい仕掛けでこちらを向かせようという方法です。この仕掛けをすることによって、受动的から能动的に学生が変わるようになりました。この仕掛けこそが、私が研究として取り组んでいる「ゲームのチカラを教育?社会に役立てる」というものです。长年ゲーム开発に関わってきましたので、ゲームの要素を授业に取り入れようと考えたわけです。ゲームの要素と言っても、デジタルに精通した方しか使えないようなものではありません。もっと身近な、子供の顷に皆さんが体験してこられたような楽しい游びのことだと考えて下さい。ゲーミフィケーションとはゲームや游び要素を取り入れて、対象者をやる気にさせることです。
皆さんはゲームをしたことがありますか?ゲームは何故、面白いのでしょうか。勘违いしないで顶きたいのですが、全てのゲームが面白いわけではありません。しかし、面白いゲームには必ず「惹きつけるゲームデザイン6つ」が仕掛けとして盛り込まれています。それはどんな仕掛けでしょうか。
1.游びたいときに游べる
ゲームは自分の好きなときにできてやめたい时にやめられる。スマホゲームは特にそうですね。电车に乗っていて降りる駅になったらパッとやめる。これをなんと呼ぶかと言うと能动的参加です。ゲームは好きな时にできるから面白いのです。强制的にゲームをさせられても全く面白くありません。
2.称賛演出
ゲームでは、ステージをクリアすると派手に花火が上がったりします。ゲームから「よくやったね!すごいね!」と褒められるわけです。これを何と呼ぶかというと、称賛演出と言います。しかもかなり大げさな称賛です。皆さんの人生において派手に称賛されたことはありますか?殆どの方が无いと思いますが学生も同様です。では、この称賛を先生方が学生に対して行ってあげるとどうなるでしょうか。
3.即时フィードバック
ゲームはコントローラーを右に动かすとキャラクターが移动し、ボタンを押すとジャンプしたりします。ボタンを押して3时间后に反応があっても全く面白くありませんね。当たり前のことですが、自分が动かした通りにすぐに动くから面白いのです。これを何と呼ぶかと言いますと即时フィードバックです。こちらがアクションを起こすとすぐに返事が返ってきます。
4.自己表现
ゲームの中では、自分の好きなように中身を変えられます。キャラクターもゲームの中では自在です。ゲーム上では、「このキャラクターを仲间を入れたい、イヤ入れたくない」、「このキャラクターにはこの装备を身につけさせる」、「この魔法を覚えて使う」など、自分の好きなように自由に自己表现できます。
5.成长の可视化
あるゲームの中ではモンスターを何匹か倒すとレベルアップします。弱いモンスターをどんどん倒していると「あなたはレベルが2に上がった!」「攻撃力が3になった!」とレベルアップが目で见てすぐわかるようになります。今まで倒せなかったモンスターを、レベルが上がることで倒せるようになります。顽张ったことがすぐ目に见える。これを成长の可视化と呼びます。
6.达成可能な目标设定
ゲームの最初の敌は弱く设定されています。はじめから强い敌は出てきません。はじめは目标が低く设定されています。ゲームの世界では当たり前のことです。しかし人生でははじめから倒せない强い敌が出てくることがあります。人生はバランスの悪いゲームです。人生ではそうなんだから、授业では先生がデザインしてあげればいいんです。
以上が惹きつけるゲームデザインのノウハウ6つです。私もゲーム开発するときに色んなところでこのノウハウ6つを使ってきました。この6つを现実世界の授业でも使えばいいんです。今の若い方はほぼ皆ゲーム世代。ゲームに惯れ亲しんだ世代ですから有効です。この6つを学生达にもつかってあげようとしたのが次にあげる学生の心をつかむ6つの手法です。
1.能动的参加
学生达は授业に参加したいと思っています。先生のワンマンショーを闻きたい訳ではありません。では、どうやって授业に参加させればいいのでしょうか。私の授业ですが、手始めに「宿题やってきた人~?」と闻いて、やってきた宿题の纸をあげさせます。ちょっと楽しいと思いませんか。宿题をやってきたことが夸らしくなりますよね。私は评価を2段阶评価にしていて、S评価の欲しい人は復习のアドバンスドレポートを出して下さいと言っています。予习は全员に必ずさせていますが、復习に関してはS评価の欲しい人だけでいいよと予め伝えています。他にも発言スタンプ帐を発行しまして、授业内で何か発言をした人にはスタンプを押して10个たまったら表彰しています。参加人数が多い授业の场合、全员の前で手をあげて意见を言うのは勇気がいることです。ですからグループ质问でもOKにしています。あとは、授业内でコンテストを行ったりします。どのロゴデザインが一番良いか投票で选んでもらったり。とにかく学生が能动的に参加するような仕掛けを随所に行っています。
2.称賛演出
これは例えば拍手です。「素晴らしい质问だ!」と皆で称えます。学生が全员の前で手をあげて発言する。それだけでもとても素晴らしいことだと认めて、手を挙げた学生に伝えるわけです。よく受ける质问で、答えが间违っていた时はどうするんですかと闻かれますが、そこは「するどいね!」「ユニークな考えだ!」と言叶を変えて称賛します。先生の中には学生が间违った答えを言うと「ああそれは违うね」と平気で言ってしまう方がいますが、そこは违う言叶を使って、手を挙げて発言した学生を称賛して欲しいですね。手を挙げて良かったという雰囲気を作って欲しい。
3.即时フィードバック
私の授业ですが、学生には授业の终わりに当日の授业を振り返ってもらい、レポート书いてもらいます。そして次の授业の一番はじめに先週提出してもらったレポートの振り返りを行います。先週の授业の内容で一番多いコメントはこれでした、こんな意见もありましたと発表します。学生に対しては、なるべくすぐにフィードバックをしてあげます。私はメールでも质问を受けたらすぐに返すように心がけています。
4.自己表现
学生が一番喜ぶのはグループワークですね。グループワークで自分の意见を発表して他の人が「へぇー」と闻いてくれるのがすごく嬉しいんです。私の授业では毎回予习として次回の授业の内容を调べてきなさいと课题をだしています。そしてグループで话し合ったことを、例えばグループAから顺番に皆の前で発表してもらいます。学生达にとって自分の调べてきたことを友人に认めてもらえるのはすごく嬉しい。ここで言えることは、学生にとって重要なのでは先生の评価ではなく、仲间の评価の方が大事だと言うことです。
5.成长の可视化
ゲームってスコアがあるんですね。キャラクターが进化するとかレベルが上がるとか。しかし大学の授业ってレベルがあがります?大学の授业で课题を出すとスコアってあがりますか?私はそれを学生に対してやってあげたかったんですね。ですからどうやったらレベルがあがるのか。そのルールを明确化して学生达に示したわけです。成绩の中间発表もしています。成绩上位者を檀上にあげて褒め称えたわけです。そして最后には一番成绩のよかった学生には表彰状をあげています。
6.达成可能な目标设定
授业のはじめには、毎回今日のゴールを设定し学生に伝えます。达成可能な低めのゴールです。そして评価システムの开示を第1回目の授业で行っています。私の授业の例ですが、各回の课题レポート提出1ポイント、振り返りの自主的なレポート1ポイント、特别课题への自主的提案1ポイント、授业内での自主的発言1ポイントと决めています。ゲームと同じで何かをするとポイントがどんどん溜まりますよと学生には明确に伝えています。
ここで学生にノートを取らせるために私が行ったことをご绍介いたします。まずノートをどれくらいの人数が取っているのかアンケートを取りました。ノートを取らない人の割合は28%でした。ノートを取らない学生に対して「今大事なこと言ってるからノート取りなさいね。ほらほら何でノート取らないの!」とは言いません。ではこの28%にノートを取らせた上で、尚且つ理解度をあげるにはどうしたらいいのか。そこで授业の终わりに振返り○×クイズをすることにしました。大きく手をあげてジェスチャーで○とか×を全员でやってもらいます。しかし问题はとても简単です。间违えたら耻ずかしいレベルです。ここでも学生达にとって大事なことは、仲间の前でバカにされたり、间违えて耻をかきたくないということなのです。先生の评価はそれほど重要ではないのです。そこで私はボソっと「ノート取っておくと间违えないよね」とさりげなく言います。仲间の前で耻をかきたくないからノートを取るようになりました。后日のアンケートでは、ノートを取らない割合が14%に减った上、理解度も94%になりました。ノート取りに対する学生のコメントを発表しますと、「振り返りクイズが始まってから自然とメモを取り始めていて、とても良い试みだと思った。」「他の授业でもノートを取るように心がけるようになった。」など、前向きなコメントが出てくるようになりました。このノート取りに使われているゲーミフィケーション要素は「能动的参加」「称賛演出」「即时フィードバック」「成长の可视化」「达成可能な目标设定」です。

ここで、本日の振り返りと题して参加者全员で○×クイズを行いました。问题は本日の讲义をきちんと闻いていればできる、简単なクイズ3问です。岸本先生が问题を出すたびに、全员で大きく手をあげて○か×を作ります。ただ座って闻いているだけの讲义の中でメリハリも生まれ、参加者间も和やかなムードになりました。
「ゲーミフィケーション授业」は全て素晴らしい!と言うのはうそです。全部が良いわけではありません。もちろん问题点もありますので代表的なものをお伝えします。
1つめ、みんながゲームを好きなわけではない。大学であってもゲーム好きは40%くらいですね。一般的にどの世代をみてもゲーム好きは30%くらい。大学生なので40%位にはなりますが、大学生全员ゲームが好きなわけではありません。
2つめ、どの教员も私と同じような授业ができるわけではない。みなさんこんなことできますか?ちょっとお笑い芸人っぽいですよね。エンターテイメントスキルはやはり必要です。
3つめ、ゲーミフィケーションは饱きます。ミニゲームを続けてみても、いつも同じでは饱きてくる。ネタをどんどん変えていかなければいけないのはあります。
面白おかしい授业を全员の先生がやる必要はないとは思いますが、沢山の事例を闻いて、これだったら自分でも取り入れることができるかなと少しでもヒントになればと思います。すぐには学生达も変わらないので、少しずつ学生达のやる気に繋がっていければと思います。私の考える未来の授业は学生?生徒?児童たちが「游ぶように学ぶ」授业を実现させたい。私の试みとして、ゲーミフィケーションという手法を使ってそれを実现させたいと思っております。
以上が岸本先生のお话です。岸本先生の讲义はエンターテイメントにあふれていて、闻いている者が饱きないよう工夫されています。面白いゲームを构成する上での「6つのノウハウ」と、学生をやる気にさせる為の「6つの手法」。ゲームと教育がプレイヤー(学生)を惹きつける為にはどうすればいいのか、同じ観点から见ているのはとても面白いと思いました。全ての授业に游びを取り入れることは难しいとは思いますが、部分だけでも先生方の授业运営のヒントになれば幸いです。